先说废话:任何游戏都需要平衡,不是我说的,事实能证明。从1999年到现在,有多少网络游戏倒下去,又有多少游戏火起来?终其各种原因,最重要最根本的原因是游戏的平衡。想想现在成功运营的游戏中,哪个游戏没有做到这一点,倒下去的游戏中又有哪个做到了这一点?所以说:一个游戏赚钱多少是光是市场部的事,游戏程序相关部门对游戏的不断更新也是至关重要的。这里说一点,不断的加入新的的内容不叫更新,不断的完善平衡已经有的系统才是更新的重点。
废话完了说正题:战士是我要说的弱势群体。为什么说战士是弱势,因为玩战士的人很少。官方也许有统计资料说战士账号人数并不少啊,但有2个条件导致了你统计有偏差。
1活跃账号,战士是很多,真正正在玩的账号有多少,很多都是失望离开的,根本不会来论坛发牢骚。(网络游戏不怕人骂,怕的是没有人理你)
2活跃账号大多都是1个人玩几个号中的一个,这些人真正玩的不是战士,战士只是顺便挂机的号,防止将来战士改强了自己也不至于落后,这些战士号的主人是不会站出来说什么的,因为他的重点不是战士,他对职业没有忠诚度,职业我都练,谁强我玩谁。
我们不是说看见别的职业多强多强我们就眼红,要求改弱其他职业,我们要求是要职业间达到平衡。简单点说就是付出和回报要等值。这里有多么的不公平我真的不想再说了,前面的文章已经说很多了。
网络游戏中我们有2种发展方向:
1传统泡菜中的唯我独尊,通过玩家在线时间和金钱的付出,让玩家成为游戏中的强者。典型的代表就是奇迹这个游戏。这种游戏都是强调个人能力。
2欧美的互动交流,玩家个人能力有限,都偏重于一个方面。通过和其他人的交流来获得游戏收益,比如组队打装备升级。
魔界是在1的基础上加入了很多元素想变成2,但是中间很多东西多很不完善,比如FB系统,全游戏就2FB。拍卖系统,谁在用拍卖做生意。邮件系统,除了很少很少很少很少很少的2国间的交易外,也没人用。等等等等
看看我们现在新魔界中的战士,他们能做什么。战士玩家能在哪一点上找到自己的价值。
说到这里突然不想说了,就到这吧






